onsdag 6 juli 2016

Den sista jakten på skatten



Utvecklaren Naughty Dog är tveklöst den växande Sonyfamiljens guldgosse. Från att vara skapare till det närmsta Playstation varit en maskot i och med Crash Bandicoot, till att släppa den sjunde konsolgenerationens generationens kanske mest hyllade spel The Last of Us. När den olydiga hunden talar så lyssnar man, och det är få studios som erhåller sådan respekt, och få vars spel är så framemotsedda, som Naughty Dogs.


Det som under förra generationen var deras stora paradnummer var onekligen de tre spelen i Uncharted serien, och då deras första spel att lanseras på Playstation 4 var den avslutande fjärde delen i denna serie är det inte underligt att förväntningarna var skyhöga. I maj 2016 släpptes då tillslut äventyraren Nathan Drakes sista äventyr till en förväntansfull publik, och spelare och skribenter närmast tävlade i att ösa kraftfullast superlativ över spelet. Publiken var, minst sagt, lyrisk.


Det bemötande Uncharted 4 fick från både press och spelare var absolut inte oförtjänt. Spelet är briljant, det är det snyggaste, mest spelbara, bäst berättade och mest spännande spelet i serien med god marginal, det ligger stabilt i den absoluta toppen av sin genre och är en av denna generations mäktigaste och mest underhållande actionäventyr. Men det finns något som skaver här, något som först blir svårt att greppa, men som konkriticeras ju längre in i berättelsen man kommer och som blir nästan obehagligt påtaglig i spelets allra sista scen, precis innan eftertexterna rullar.


Det Naughty Dog har gjort här är nämligen inte bara att göra ett nytt, större, mäktigare och snyggare Uncharted. Där de har lagt en stor del av sitt fokus denna gång är inte bara äventyret och jakten på ännu en försvunnen skatt, utan på huvudkaraktären Nathan Drake och hans vänners mänsklighet, relationer och känslor.
Och det är här, i förmänskligandet och fördjupandet av de karaktärerna som spelet handlar om som Uncharted 4 kommer i konflikt med vad som är de fundamentala beståndsdelarna i serien.


Det som tidigare har vart bekymmerslöst äventyrande i exotiska miljöer är nu ett familjedrama vart huvudperson slits mellan lojaliteten till en bror han länge trott var död och skuldkänslan för en fru han valt att ljuga för. Mellan de storslagna vyerna och kaotiska eldstriderna får vi stundom möta en bekymrad och samvetsplågad huvudperson som ofrivilligt dragits med i något han försökt lämna bakom sig. Problemet här är inte att de delarna inte görs tillräckligt bra (även fast de fortfarande inte ges samma plats som det mer lättsamma äventyrandet), utan att det sätter spelets invanda rutin av äventyrande och skjutande i ett ljus som inte är särskillt smickrande.


För när Nathan Drake inte var mer än en skönt avslappnad Matinéhjälte i historier som saknade både tyngd och djup kändes det inte det minsta konstigt när han ena sekunden sköt en annan människa till döds med ett skott i ansiktet på en halvmeters håll för att i nästa dra en skämtsam kommentar över att med en millimeters marginal klarat sig från att falla till en säker död. Men när han beskrivs som en riktig människa, en med egna känslor, ansvar och relationer, någon som bryr sig om andra och har andra som bryr sig om honom, hamnar de situationerna i en helt annan kontext.


De blir inte handlingar utförda av en actionhjälte i ett spel som tar lätt på både realism och allvar. De blir handlingar utförda av en kännande människa och ges därför en tyngd och allvar som spelet i sig inte verkar det minsta intresserat av att förvalta eller ens reflektera över. Är Nathan Drake en kännande människa i sina relationer till vänner och familj så är han det också i konflikt med sina fiender, och i det träder en långt mycket obehagligare bild av spelets protagonist fram som överhuvudtaget inte behandlas i spelets berättande.


Om Drake störs av att han ljugit för sin fru, om han känner skuldfylld lojalitet och oro inför en bror han trott var död, då borde han rimligtvis också lida av grav PTSD av de hemskheter han upplevt och ligga sömnlös av djup ångest över de tusentals människor han bragt om livet under åren som äventyrare. Men det gör han inte. Att hans primära drivkraft under hela sitt vuxna liv har vart att finna bortglömda skatter för egen vinning och äras skull, och att han har vart beredd att både utsätta sig själv för livsfara och utan eftertanke mörda alla som möjligtvis skulle kunna stå i hans väg för att uppnå det. Det vittnar starkare om hans karaktär än några minuters samvetskval inför en lögn till en fru eller oro över en bror.


I spelets avslutande scen så får vi spela som Nathan Drakes dotter. Under vad som förefaller vara en solig förmiddag på en vacker strand får vi möjlighet att upptäcka den numera före detta äventyraren Nathan Drakes hem. På ett skrivbord hittar vi en nyckel och nyckeln leder till ett låst skåp där Drake förvarar minnen från sitt tidigare liv som äventyrare. Det är tydligt att detta är något han försökt dölja för sin dotter, att hon inte ska behöva veta vem han var innan hon föddes, att det finns ett hemligt mörker i det skåpet.


Här, och bara här, skapar Naughty Dog en möjlighet att erkänna problemet och konflikten med deras huvudperson som de valt att föra upp till ytan med en mänskligare och mer fördjupad Drake. Men efter några få sekunder av tveksamhet där vår hjälte ser plågat uppgiven ut av att konfronteras med sitt tidigare liv, försvinner möjligheten när han väl börjar berätta.
Den entusiasm och glädje som den briljanta röstskådespelaren Nolan North ger uttryck för i Drakes röst när han väl börjar berätta för sin dotter om sina gamla äventyr bär ingen ånger eller ångest, utan stolthet och varm nostalgi över gamla triumfer.


Så länge Nathan Drake var en tom matinéhjälte utan ett bekymmer i världen kunde man köpa det han gjorde utan att värdera handlingarna. Han rörde sig i ett fantasiland utan lagar och regler där ingenting var verkligt eller mänskligt utan bara fantastiskt och spännande. När Naughty Dog nu väljer att förmänskliga honom och ge honom ett djup följer det med saker på köpet man inte verkar ha räknat med och mer eller mindre medvetet väljer att ignorera.


Men det går inte att både ha kakan och äta den. Ska Drake bli mer mänsklig så måste isåfall alla hans egenskaper tas i beaktande i den processen, inte bara vissa.
Så när spelskaparna till Uncharted 4 väljer att visa Drake som en god vän, en kärleksfull make, en trygg far och en ansvarstagande bror visar de honom också ur ett mycket mörkare ljus.


Som en kallblodig mördare, en känslokall psykopat, en egocentrisk narcissist och någon som inte tvekar att sätta en kula i huvdet på dig om du står ivägen för vad han anser sig ha rätt till.

Det är ingen smickrande bild Naughty Dog ofrivilligt visar av sin största spelhjälte.

torsdag 27 februari 2014

I fablernas värld


fabel (jfr ty. Fabel och fr. fable, av lat. fa´bula 'prat', 'anekdot', 'saga' m.m.), en kort allegorisk berättelse i vilken förmänskligade djur med sina handlingar och repliker åskådliggör en moralisk lärdom som gärna avslutningsvis formuleras som en sederegel, t.ex. "den som gapar över mycket, mister ofta hela stycket".
- Nationalencyklopedin

Fabeln är en av de äldsta och mest spridda berättarformerna i vår kultur. Ofta förmedlade genom en muntlig tradition snarare än en skriven, har dessa små sedelärande historier förmedlat moralisk vägledning långt tillbaka i generationerna. Bröderna Grimm, som i sina böcker samlade folksagor och fabler från stora delar av Europa, är bland historiens mest kända och publicerade författare. Den danske författaren H.C Andersens sagor om Lilla Sjöjungfrun, Tummelisa och Prinsessan på Ärten har underhållit vuxna och vaggat barn till sömns (och kanske mardrömmar) sedan det tidiga 1830-talet.
Även fast många av våra mest kända fabler och folksagor inte har någon känd författare eller upphovsman, så som det ofta är med berättelser med muntligt ursprung, är det trots allt de populärkulturella omtolkningarna av dessa sagor som är mest kända för gemene man. Enda sedan Walt Disney gjorde Snövit och de sju dvärgarna till sin första animerade långfilm 1937 har fabler och folksagor vart ett naturligt inslag i populärkulturen, samt gett näring till oräkneliga filmer, spel,  TV serier och barnprogram. Moderna omtolkningar har vi under de senaste åren fått i form av bland annat TV-serien Once Upon A Time och Tim Burtons filmversion av Alice i underlandet. Men en av de mest intressanta av dessa populärkulturella omskrivningar av klassiska fabler hittar vi inte i dessa storbudgetproduktioner för en bred publik, utan hos det amerikanska vuxenserieförlaget Vertigo.


Den 1 juli 2002 publicerades det första numret av serietidningen Fables. Seriens skapare Bill Willingham målar här upp en betydligt mörkare vision för de klassiska sagofigurerna än vad vi blivit vana vid. På många sätt går han tillbaka till sagornas ursprung, tiden innan de skönmålade Disneyversionerna av de ofta mörka och våldsamma originalen, men samtidigt placerar han berättelserna i en modern kontext och konfronterar karaktärerna med många av den verkliga världens mörkaste sidor. Snövit, stora stygga vargen, Lilla sjöjungfrun och de andra har tvingats bort från sagornas värld och in i vår verklighet. En mystisk erövrare känd som "The Adversary" har fördrivit alla sagoväsen från deras hemland, i serien kallat "The Heartlands", och de har tvingats söka sin tillflyktsort på Manhattan, i ett kvarter som de kallar "Fabletown".
Här tvingas de leva sida vid sida med varandra i en fragil självstyrande kommun, magiskt dold från den omgivande storstaden, och måste överleva i en kall värld av alkohol, kriminalitet, fattigdom och korruption. Den sköra ordning upprätthålls av stora stygga vargen, här kallad Bigby Wolf, som är sheriff över Fabletown. Det är i rollen som Bigby vi nu får uppleva livet i Fabletown i spelform med The Walking Dead skaparna Telltale Games senaste episodbaserade spel; The Wolf Among Us.

I skrivande stund har Telltale släppt två episoder av de sammanlagt fem som utgör första säsongen, och redan från början står det klart att både berättelse och tematik skiljer sig avsevärt från det unisont hyllade The Walking Dead. Istället för en dystopisk undergångsskildring där sårbara karaktärer försöker överleva i spillrorna av en rämnad värld hamnar vi här i ett hårdkokt deckardrama som i varje bildruta osar av inspiration från noir-genren. Bigby Wolf är en klassisk, nästan stereotyp, skildring av den hårdkokte men plågade poliskommissarien som slits mellan goda intentioner och personliga demoner. Här illustreras detta tydligt genom hans fysiska förändring som sker när han konfronteras med våldsamma situationer, då han bokstavligt talat förvandlas till ett vilddjur när han ställd inför stora hot. Vid hans sida finns ett brett och färgstarkt galleri av karaktärer som alla har sitt ursprung i välkända sagor. Skogsvaktaren från rödluvan och vargen som gått från sagohjälte till alkoholist och kvinnomisshandlare, Snövit som sedan länge lämnat sin otrogne prins bakom sig och nu är borgmästare Ichabod Cranes assistent, samt Skönheten och Odjuret vars äktenskap har börjat falla samman spelar alla sina roller i berättelsen. Det är en mörk och dyster men samtidigt fantasirik och färggrann värld vi får besöka som görs levande både genom en välskriven berättelse med oerhörd nerv och en genomgående fantastisk presentation.


Där Telltale i The Walking Dead höll sig väldigt nära serieoriginalet väljer man här att ta större friheter rent visuellt och resultatet är minst sagt slående. Utöver den tydliga inspirationen från noirklassikernas estetik med skarpa kontraster och dramatiska kameravinklar, anas också influenser från retrofuturistisk cyberpunk. Det målas upp en nästan surrealistisk blandning av Casablanca och Blade Runner som körts genom ett serietidningsfilter av gälla färger och fantasirik karaktärsdesign. Resultatet är både imponerande tilltalande och samtidigt helt unikt i mediet, tankarna förs parallellt till Max Payne såväl som Hotline Miami utan att egentligen påminna om något utav dem. Ur rent estetisk synvinkel kan The Wolf Among Us vara ett av de snyggaste spelen på länge, kanske många år. Det Vangelis-doftande soundtrackets synthmattor sätter till det ett perfekt tonläge för att driva hem berättelsen mörka och regntyngda tema.

Spelets mekanik å sin sida är i princip identisk med The Walking Dead. Det är tydligt att Telltale här hittat en form de är bekväma i för att förmedla historier, snarare än ett intresse att utveckla nya spelsystem. Merparten av speltiden spenderas återigen med att i spelets scener välja mellan ett antal olika dialogval, alternativt trycka på rätt knappar i rätt tid i så kallade "Quick-time-events". Spänning samt en känsla av angelägenhet och stress byggs upp genom att dessa handlingar ofta är tidsbegränsade, där mängden tid man har att fatta sina beslut representerar hur karaktärerna upplever situationen. Man bygger således med enkla mekaniska medel ändå upp en tät stämning och ett bra tempo i berättandet, men det kan i vissa fall kännas lite orättvist eller snopet när man förväntas välja sitt svar i en dialog innan den man pratar med har hunnit avsluta sina meningar. Vid ett antal tillfällen under pressade situationer har man knappt någon tid alls kvar att faktiskt välja sin reaktion innan motparten talat färdigt, då tidsmätaren för ens egna dialogval börjat ticka redan mitt i den mening man förväntas reagera på. Vid dessa tillfällen känns det som att spelets främsta styrka går lite förlorad och det påminner mer om de i mångt och mycket slumpmässiga val man gjorde i spelet Heavy Rain, där spelet förmedlade såpass lite information till spelaren att man i många fall inte ens var medveten om vilka val man hade, än mindre konsekvenserna av dem.

Den enda egentliga spelmekaniska innovation som Telltale presenterar här är ett antal nyckelscener där man måste välja i vilken ordning man ska besöka vissa platser. Det görs uppenbart för spelaren att det på två plaster sker olika parallella händelseförlopp, där informationen man kommer få bestäms av i vilken ordning man väljer att besöka dem. Detta är ett intressant grepp som på sätt och vis ersätter de tillfällen i The Walking Dead när man tvingas välja vilken person man ska försöka rädda. Det ger en dynamik till upplevelsen där man oavsett vad man väljer inte kan undvika att känna tvekan inför riktigheten i sina val, vilket till stor del är det den starka inlevelsen bygger på. Tyvärr är just dessa tillfällen märkligt nog frånvarande från spelets andra episod, vilket är en av flera kontraster mellan spelets första och andra del.


Det är tydligt att Telltale Games ambition med sina spel är att skapa utrymme i spelbranschen för spel som ett berättande medium. Allt från spelmekanik till presentation är utformat för att lyfta fram spelens styrkor ur denna aspekt och genom det så bidrar dom till att utveckla hela mediet på fler sätt än strikt tekniska. De visade med 2012 års The Walking Dead vilken styrka spel kan ha som ett berättande medium när narrativ och historia flyter samman med hur vi faktiskt spelar. The Wolf Among Us bär facklan vidare och förbättrar till och med denna formula på en del punkter, framförallt på det rent audiovisuella planet.

Men trots att både källmaterialet är intressant och inspirerande, och de två delar som kommit hittills har vart mycket bra, så är The Wolf Among Us största brister ingenting som ligger i själva spelupplevelsen. Problemet med spelet är att det är episodbaserat där de två delas som hittills släppts knappt är två timmar långa vardera. Med en utgivningstakt där det gått nästan fyra månader mellan episoderna blir upplevelsen väldigt fragmenterad. Intrycken från det mycket starka första avsnittet i serien håller inte hela den långa vägen till det andra, och trots att spelets andra episod även den är bra är den betydligt svagare än den första.
Det är mycket tveksamt om The Wolf Among Us, sina många styrkor till trots, kommer hålla som episodbaserad spelserie hela vägen till slutet när tiden som förflutit mellan varje relativt korta del är såpass lång.
Risken är tyvärr stor att minnet av fablernas sagovärld åter bleknar ju längre tiden går.


måndag 21 oktober 2013

Vägen hem



Jag har försökt skriva om Gone Home länge nu, försökt säga något relevant, något som kanske inte sagts. Gone Home har sedan det släpptes för närmare tre månader sedan blivit så mycket mer än bara ett spel. Det har gått från att vara en anspråkslös historia om utanförskap och tonårsångest paketerat i ett ganska odramatiskt utforskande av ett folktomt hus till att bli en symbol och ett argument i metadiskussionen om spelmediet som sådant. Gone Home har hyllats något oerhört av en relativt enig kritikerkår och på många sätt är hyllningarna välförtjänta. Gone Home är bra, bitvis mycket bra, men jag kan ändå inte släppa känslan efter att ha spelat igenom det knappt två timmar långa äventyret att det Gone Home fått så mycket beröm och uppmärksamhet för inte handlar så mycket om spelet i sig, utan snarare vad det står för och kanske främst för vad det inte är.



Kärnan i den upplevelse som är Gone Home är upptäckandet av miljön och att låta omgivningen berätta en historia för spelaren. I rollen som den 20-åriga kvinnan Kaitlin kommer man hem från ett år på resande fot i Europa till det nya hus familjen flyttat till i ens frånvaro. När man anländer till huset visar det sig vara tomt, men det finns ingenting som tyder på att någonting allvarligt skulle ha skett. Det som följer är en upptäcktsfärd genom det tomma obekanta huset där man i vad som bäst kan jämföras med en arkeologisk utgrävning får pussla ihop olika ledtrådar man hittar för att försöka lista ut vad det är som har skett. Den huvudsakliga historien förmedlas genom en berättarröst som läser upp dagboksanteckningar ur Kaitlins lillasyster Samanthas dagbok när man undersöker vissa nyckelobjekt eller utför specifika handlingar, och på det sättet avslöjas mer om familjen och dess öde ju mer man utforskar av huset. Utöver den centrala berättelsen finns även flera andra parallella historier om övriga familjemedlemmar som förmedlas mer indirekt via en mängd olika föremål som är utspridda i huset. Är man uppmärksam på omgivningen får man snart en tydlig bild klar för sig om båda systrarnas föräldrar och deras relation till varandra, deras yrken, ambitioner och relation till sina döttrar. Det är i dessa sidohistorier spelets berättande verkligen växer från att vara en ganska rak och i ärlighetens namn relativt förutsägbar historia om en ung kvinnas uppbrott med sitt tidigare liv och sökandet efter en egen identitet till att bli ett komplext familjedrama där samtliga familjemedlemmar har fått möta egna svårigheter och slitits mellan begär och ansvar, mellan ambition och dåliga samveten. Det är en varm och mänsklig saga om en vardag många säkert kan relatera till och att få uppleva detta i ett spel är i sanning någonting unikt och uppfriskande, problemet är bara att det trots en genuin ambition av flera anledningar sällan blir särskilt berörande.



Spelstudion The Fullbright Company som ligger bakom Gone Home består av fyra personer som tidigare arbetar på studion 2K Marine och varit delaktiga i utvecklingen av bland annat Bioshock 2. Bioshockserien har blivit känd för att bygga vidare på de idéer och berättartekniker som kanske främst introducerades i Half Life-serien i slutet av 90 och början på 2000-talet. Kort sagt handlade det om relativt linjära historier som istället för att dela upp spelen i tydliga spelmoment och berättarmoment så tog man aldrig ifrån spelaren kontrollen över den egna karaktären. När dramatiska scener utspelades så betraktades dessa alltid ändå ur samma perspektiv som det övriga spelet och mer fokus lades på att låta omgivningarna förmedla spelens historia. Det är tydligt att det är dessa erfarenheter av omgivningsfokuserat berättande som upphovsmännen haft som ambition att utveckla i och med hur Gone Home förmedlar sin historia. Problemen är att när man valt att flytta perspektivet från fantasirika och konfliktfyllda spelvärldar till att berätta en historia om vanliga människors vardag så har även mycket av det upplevda deltagandet i historien fått stryka på foten. Det är oerhört befriande att spela ett spel som där det inte finns något våld, inga fiender att besegra och ingen rädsla för att misslyckas, men samtidigt får vi i rollen som Katie aldrig heller möjlighet att påverka eller forma familjens öde.
Historien i spelet är när vi gör vår entré i den redan avslutad, allt som sker har redan skett och vi är förpassade till att enbart kunna konstatera att så är fallet, utan någon möjlighet att påverka eller delta i händelseutvecklingen.

Det är här som Gone Homes största styrka också blir dess tydligaste svaghet. The Fullbright Company har lagt ner mycket energi och tankekraft på att utforska hur man med spelmediet kan berätta historier som inte kräver fantastiska element eller blodiga konflikter för att vara drabbande eller kännas relevanta. Men i processen att försöka rita om kartan för vilka sorter berättelser som kan få en plats i vårt medium lämnar dom trots det oss som spelare utanför. Vi blir som så många gånger förr enbart passiva åskådare till en historia som berättas för oss, inte med oss. Som sådant leder ansträngningen att bryta sig loss från många av spelmediets begränsande konventioner i slutändan enbart till att Gone Home inte lyckas se skogen för alla träd och fastnar i den största konventionen av dem alla; att i sin iver att berätta en historia misslyckas med att förstå var styrkan i spel som berättande medium faktiskt ligger och istället stänger spelaren ute från vad som skulle kunna ha varit en verkligt engagerande upplevelse.




Gone Home har blivit både väldigt uppmärksammat och väldigt hyllat. Det är förståeligt och även välförtjänt då Gone Home bidrar med oerhört mycket till spelmediets utveckling och känns som en koncentrat och resultat av de senaste årens kulturkritiska debatter inom spelkulturen. Gone Home är ett spel som behövs, ett spel som behövs spelas och pratas om. Men även fast jag både kan förstå och respektera Gone Homes värde som ställningstagande och exempel på ett medium i förändring håller det som upplevelse ändå inte hela vägen hem.

fredag 11 oktober 2013

Sammanfattning september (i mitten av oktober...)



Att sammanfatta september när man redan är en bra bit in i oktober ger sannolikt inte ett speciellt rutinerat intryck, men att få rutin på bloggandet är ju fortfarande en process jag håller på att försöka lära mig.
Sedan slutet av augusti och under hela september har jag sannolikt gett mitt Playstation 3 mer kärlek än vad det fått sedan jag köpte det 2008. Ett hårddiskbyte från 40gb till 250gb och medlemskap i Playstation Plus har gett mig fler anledningar att spela på det än jag någonsin haft. Jag har under september månad spelat Brothers: A Tale of Two Sons, Uncharted 3, Stealth Inc, Beyond Good & Evil HD, Grand Theft Auto V, Rayman Legends och säkert något mer.


De enda två spel jag klarat av dessa hittills är Brothers och Uncharted 3 och då jag tidigare skrivit om det förstnämnda vill jag bara påpeka att det senare var en fantastiskt positiv överraskning.
Min enda tidigare erfarenhet av Uncharted-serien är den ytterst mediokra första delen som var det första spel jag klarade på PS3, av den orsaken har jag aldrig haft något intresse för uppföljarna. När Uncharted 3 fanns att hämta gratis tack vara PS+ så testade jag det av ren nyfikenhet och det var absolut en överraskning hur bra det faktiskt var. Det är inte ett perfekt spel, men ett fantastiskt underhållande matinéäventyr som inte tar sig självt på allt för stort allvar.
Även Stealth Inc fick jag gratis på PS+ och även fast jag inte spenderat mer än någon timme med det spelet är det definitivt något jag vill komma tillbaka till. En riktigt läcker och klurig pusselplattformare som utmanar både reflexer och hjärna.



Beyond Good & Evil HD köpte jag innan jag skaffade PS+ och det finns inte mycket att säga om det spelet som inte redan har sagts. Det är ett fantastiskt äventyrsspel fyllt till bredden med varma karaktärer och fantasirika miljöer som blandar och ger friskt när det kommer till gameplay. En sorgligt förbisedd pärla när det kom som har förtjänat sin status som kultklassiker. Jag har fortfarande en bit kvar på det men detta spel ska definitivt avslutas så snart jag hinner.
Rayman Legends beslutade jag mig för att köpa sedan jag spelat demon, det är kort sagt skitkul och funkar fint i lokal multiplayer, men har hittills fått stå lite i schymundan av Grand Theft Auto V som tagit upp det mesta av min speltid under slutet av månaden.
Nästa spel jag kommer skriva om på bloggen kommer vara indiespelet Gone Home som jag till slut tagit tag i att spela nu under oktober, och efter det kommer det förhoppningsvis även ett inlägg om Grand Theft Auto V när jag väl klarat det spelet.

Förhoppningsvis går den första av dessa inlägg att läsa under nästa vecka.


/Speldjävulen


tisdag 24 september 2013

Speldjävulens Podcastguide

När man arbetar 40 timmar i veckan med ett monotont verkstadsjobb känns dagarna lätt extremt långa. Mot veckans slut är man utarbetad i kroppen men intellektuellt understimulerad. Efter att ha gjort samma arbetsuppgift hundratals gånger sitter rörelserna i ryggmärgen, hjärnan är inte längre delaktig och lyckas man inte hitta ett sätt att stimulera den på är den själadödande tristressen inte långt borta. Att underhålla ett fritidsintresse när majoriteten av ens vakna tid spenderas på ett jobb som inte har någon relation till vad man är intresserad av och utrymmet på ens fritid möter konkurrens från nödvändigt vardagsbestyr kan vara svårt. Har man många intressen är det i praktiken omöjligt att tillägna nästan något av dem den uppmärksamhet man skulle vilja och den totala apatin vilar ofta precis bakom hörnet. Tack och lov lever vi år 2013 och ny teknik tillsammans med driftiga entusiasters engagemang har gjort det i vart fall lite enklare för oss vanliga dödliga att kunna ägna mer tid åt de saker vi är intresserade av samtidigt som vi gör de saker vi måste för att överleva.

Podcasts har de senaste två åren blivit mitt livselixir för att klara av mitt jobb utan att bli galen. Tack vare att folk tar sig tiden att helt gratis producera digital amatörradio om de saker som intresserar dem så blir det lättare att hänga med i och ägna tid åt de saker som intresserar mig. Så eftersom podradion har hjälp mig att ta mig igenom ett oräknerligt antal trista arbetsdagar så vill jag här försöka ge lite utrymme och spridning till de program jag lyssnar på och uppskattar mest.


Låt mig härmed presentera Speldjävulens Podcastguide!
(utan inbördes ordning)


I över 70 avsnitt har den Göteborgsbaserade podcasten Superlife Podcast förgyllt mina måndagsmornar på jobbet med diskussioner och anekdoter om allt mellan himmel och jord. Mattias Hammarin, Fredrick Carlsson och Elin Jonsson som håller i rodret presenterar sin Podcast med orden ”skrönor, trivia och populärkulturella iaktagelser” och då det visserligen stämmer så handlar Superlife om betydligt mer än så. Humor blandas med allvar, samtalen kan inom loppet av ett par minuter gå från pruttskämt till politik och mängder med ämnen avhandlas i en faslig takt. Det märks tydligt att samtliga av programvärdarna är väldigt intresserade av vad de pratar om och Superlife upphör aldrig att vara entusiastiskt, roande och allmänbildande. En riktig Podcastpärla som på många sätt står ut från den inkörda ”två snart-30 snubbar snackar skit med varandra”-mallen som utgör en oproportionerlig stor del av den svenska podscenen. Rekommenderas jättevarmt!



Johan Hallstan och Victor Leijonhufvud är nog mest kända från radioprogrammet P3 Spel men dom har också en egen podcast i Overkligt där även Christer Engström är med på något oregelbunden basis. Fokus ligger på TV-Spel, film och TV och själva programmet bygger på informerade och intressanta samtal om dessa ämnen. Det är tydligt att samtliga medverkande har god koll på vad de pratar om och varje avsnitt är fyllt till bredden med tips och rekommendationer på vad man borde testa eller kanske undvika. Väldigt informativ och välljudande podcast.



Då jag av naturliga skäl inte har tillgång till någon av dessa podcasts lyssnarsiffror så är det ju såklart omöjligt att veta vilken som är störst rent lyssnarmässigt, men Svamppod Fyrkant från Svampriket.se är tveklöst störst bland svenska spelpodcasts när det kommer till filstorlek och avsnittslängd. Inte sällan klockar avsnitten in på en bra bit över två timmar och även fast det är ett vanligt problem vad gäller podcasts att man inte sätter punkt i tid gör det oftast här ingenting. I Svamppod ger man samtalsämnena utrymme att breda ut sig, man kommer ofta in på sidospår men det går sällan överstyr och man ger sig själv den tid man behöver för att säga det man vill få sagt. Resultatet är ofta massivt avsnitt varje vecka fyllt till bredden med information om allt som rör spel och spelande från en engagerad panel som vet vad dom pratar om. Väldigt mycket matnyttig information för den spelintresserade och väldigt tacksamt när arbetsdagen känns lång och trist.



Det kanske är fusk att mitt bland alla andra podcasts som görs på amatörbasis ha med ett professionellt producerat radioprogram som även sänds i Sveriges Radio, men P3 Spel är utan konkurrens Sveriges bästa podcast om TV-spel. Johan Hallstan och Victor Leijonhufvud från Overkligt är med tillsammans med Josef Fares, Susanne Möller och periodvis även Samson Wiklund från Svamppod Fyrkant. Det hela leds av Angelica Norgren, som även har gått att höra i P3 Browser, och tillsammans skapar dom ett program som alltid lyckas vara intressant och aldrig blir tråkigt. Det finns många bra Svenska podcasts men det lär inte göra någon förvånad att resultatet trots allt blir bäst med utbildad personal och licenspengar i ryggen. P3 Spel är ett måste om man har det minsta intresse av TV-spel och kulturen som omger dem.



När spelsiten 1up.com drog ur sladden blev den populära retrospelpodcasten Retronauts hemlös. En Kickstarterkampanj med stort stöd från fansen senare fick Retronauts ett nytt hem på en egen site och kunde fortsätta sitt arbete med att guida dagens spelare genom gårdagens speldjungel. Det går inte att ta miste på programledarnas kärlek till spelmediet när man lyssnar på Retronauts och det är inte utan att man blir lite imponerad över den enorma mängd spel som deltagarna måste ha spelat under åren. Är man intresserad av Retrospel och gamla klassiker finns det få ställen som bjuder på så mycket information som Retronauts och det är utan tvekan en av mina favoritpodcasts alla kategorier.



Författarna och redaktörerna John Joseph Adams och David Barr Kirtleys Science fiction podcast upptäckte jag i ren desperation en lunchrast när jag hade lyssnat igenom alla avsnitt av de podcasts jag brukade lyssna på och fastnade direkt. Jag läser inte speciellt mycket böcker själv, men lyssnar en hel del på ljudböcker och har man det minsta intresse för litteratur inom genres som Sci-fi, fantasy eller skräck så kan man hitta något intressant här. Avsnitten är uppdelade i två delar där den första alltid är en intervju med en aktuell författare och den andra en paneldiskussion på ett ämne som återknyter till det som det pratats om i intervjun. Författare så som Robin Hobb, Joe Hill, Richard Dawkins och Anne Rice har alla varit med i programmet och det blir alltid intressanta samtal om litteratur, vetenskap, spel, religion, samhälle och världsåskådning mellan programledarna och den intervjuade. En fantastiskt intressant och lärorik podcast om man har ett intresse av fantastisk fiktion.



Folkbildning overload. Vill man snabbt bli allmänbildad är det enklaste och kanske roligaste sättet att lyssna på Skeptics Guide To The Universe. Med över 100 000 lyssnare varje avsnitt är det här en av världens största podcasts och det är sannerligen också en av världens bästa. Varje vecka delar panelen ut en välbehövlig dos vetenskapsnyheter och kritisk tänkande, ger välriktade och välförtjänta kängor till kvacksalvare, lurendrejare och religiösa fanatiker. Med charm, humor, kunskap och engagemang gör SGU vetenskap och skepticism tillgängligt för allmänheten och efter varje avsnitt känner man att man genuint har lärt sig något nytt man inte kände till tidigare. Vill man slå ett slag för det rationella tänkandet och mot psuedovetenskap och vidskepelse är att lyssna på SGU det mest lättillgängliga sättet att rusta sig med argument och kunskap.



Skeptoid rör i stort sett samma tema som SGU men behandlar det på ett väldigt annorlunda sätt. Istället för mastiga avsnitt som ofta sträcker sig en bra bit över 60 minuter, med intervjuer, frågesport och panelsamtal som i Skeptics Guide To The Galaxy erbjuder istället Skeptiod munsbitsstora avsnitt på runt 10 minuter helt fokuserade på ett enskilt ämne. Vanligtvis så tar programledaren Brian Dunning upp ett enskilt fall av en vandringssägen, konspirationsteori, psuedovetenskapligt påståenden eller misstänksam produkt. Han redogör för de påståenden förespråkarna av sadga ämne hävdar eller hur det enskilda fallet populärt framställs och går sedan pedagogiskt och metodiskt igenom vart historierna brister. Dunning är inte ute efter att ”debunka” eller misskreditera någon, han använder helt enkelt bara kritiskt tänkande och rationell argumentation för att analysera populära myter och se hur väl de står sig under kritisk granskning.
Det hela är både enormt lärorikt och samtidigt oerhört lättillgängligt vilket gör Skeptoid till en ytterst trevlig liten podcast.



Författarna och spelskaparna Robin D. Laws och Kenneth Hite är kanske för den stora massan relativt obskyra namn, men inom rollspelshobbyn är dom legendarer. Med populära rollspel som Gumshoe, GURPS, Star Trek, Trail of Cthulhu och Nights Black Agents har dom tillsammans flera decenniers erfarenhet av spelskapande och författande bakom sig och det märks tydligt i deras diskussioner. Varje avsnitt är uppdelat i ett antal olika segment som i tur och ordning behandlar ämnen som exempelvis tips till spelledare hur man leder vissa typer av scenarion, ockultism i tredje riket, hur man överlever på konvent, alternativ historia och hur det är att arbeta som författare. Det är enormt intressant rakt igenom och det är tydligt att båda programvärdarna sitter på enormt mycket kunskap inom en mängd ämnen. Mitt enda problem med denna podcast är att Kenneth Hites politiska konservatism ibland lyser igenom lite väl mycket vilket lett till att han vid ett par tillfällen uttryckt åsikter som jag själv finnes i det närmaste obehagliga, men kan man ha överseende med det så finns det i denna podcast insikter och kunskap som är svårt att ta del av någon annanstans.



Avslutningsvis så skulle jag vilja rekommendera novellpodcasten The Drabblecast. Denna podcast beskriver sig själv som ”a weekly audio fiction magazine” och dess form och innehåll återknyter starkt till klassiska pulpmagasin som Wierd Tales och Astonishing Stories. Främst rör sig novellerna i gränslandet mellan science fiction och skräck, det som på engelska brukar refereras till som ”Wierd Fiction”, och då dom i September varje månad kör på H.P Lovecraft-tema för att hylla den gamle skräckmästaren är det inte svårt att se varifrån inspirationen kommer. Utöver att det i varje avsnitt läses upp en hel novell så får man också deras Drabbles och Twabbles som är mininoveller på hundra ord respektive hundra bokstäver de får inskickade av sina lyssnare. Hela formatet med extremt begränsat utrymme för historier är väldigt underhållande och varje veckas Twabble skickas utöver det ut på Twitter, därav namnet. Personligen hade jag i början svårt för programvärden Norm Shermans karaktäristiska röst, men efter att jag vant mig vid den längtar jag alltid till nästa veckas avsnitt efter att ha lyssnat färdigt på det senaste. The Drabblecast är en riktigt trevlig lyssningsupplevelse.


Det finns mängder med andra podcasts jag skulle vilja rekommendera men det får räcka med dessa tio för den här gången. Är man intresserad av något ämne, från TV-spel till teknik, vetenskap, sport, ölbryggning och litteratur finns det nästan säkert en uppsjö podcasts som behandlar just det. Själv prenumererar jag på ett 30-tal för tillfället och hittar ständigt nya att gräva ner mig i och om du är ny lyssnare så kan dessa rekommendationer förhoppningsvis tjäna som inkörsport i podträsket. För att upptäcka nya podcasts är Apples iTunes det vanligaste alternativet, särskilt om man använder iPhone och iPad eller liknande. Själv använder jag appen Pocket Casts till Android och tycker den fungerar alldeles utmärkt. Tidigare använde jag BeyondPod som har betydligt fler inställningsmöjligheter för den som är intresserad av det, men har inte lika användarvänligt gränssnitt.
Det finns säkert fler intressanta alternativ för att upptäcka podcasts än dessa men det är så långt min erfarenhet sträcker sig.

God lyssning!

tisdag 17 september 2013

Brödraband


Frågan om vad Svensk kultur är eller hur flyktiga begrepp som ”svenskhet” ska definieras väcker på sina håll starka känslor. Svenskhetens vara eller icke-vara leder inte sällan till polariserade ställningstaganden av patriotiskt fastklamrande vid vad man uppfattar som en hotad nationell identitet å ena sidan och en generaliserad och ytlig förnekelse av dess existens å den andra. Problemet med att definiera vad som präglar en viss kultur är att det är i det närmaste hopplöst att göra den verklig rättvisa om de som kämpar om definitionsrätten har investerade intressen av att få genomslag för sin agenda. Kungar som skriver sin egen historia förväntas inte skildra en rättvis bild av sina fiender, lika lite kan man blint lita på deras fienders ord om man vill bilda sig en sanningsenlig uppfattning om dess regimer. Allt som oftast krävs det ett utomstående öga, en betraktelse utan värdering för att beskriva saker som de verkligen är. Kanske är det just därför, när det så kallade ”svenska spelundret” skördar framgångar världen över, som den Libanonfödde Josef Fares spel Brothers: A Tale Of Two Sons känns mest svenskt av dem alla.

Historien om de två bröderna som ger sig ut på en resa för att finna ett botemedel till sin fars mystiska sjukdom fullständigt dryper av referenser till nordiskt kulturarv och sagotradition. Genom de höstfärgade lummiga lövskogarna och över de frostbitna fjällen vandrar de två bröderna som ekon av Astrid Lindgrens Skorpan och Jonathan. På vägen möter de trollvarelser från John Bauers legendariska målningar, passerar Ragnaröks slagfält där blodet från de dräpta jättarna färgar floderna röda, tampas med hungriga vargar och bevittnar de enkla människornas vardag, sorger och lidanden. Färden ackompanjeras av en musiksättning som bär tung inspiration av både svensk folkmusik och samisk jojk samt ett rikt utbud av naturinspirerade bakgrundsljud komplett med porlande bäckar, ylande vargar och ekande grottor. Med den stämningsfulla ljudbilden och den kärleksfulla naturskildringen lyckas Uppsalabaserade Starbreeze Studios skapa ett av de senaste årens allra starkaste och vackraste audiovisuella upplevelser.


Historien i spelet berättas helt utan dialog, istället så kommunicerar karaktärerna med yviga gester och ett påhittat språk som främst tjänar till att förmedla känslouttryck och sinnesstämningar. Det tenderar ofta att skapa ett uppskruvat och överdrivet uttryckssätt som närmast påminner om tecknad film, men man undviker också på det sättet att riskera att inlevelsen förstörs av potentiellt mediokert röstskådespeleri. Främst presenteras narrativet genom miljön och spelmekaniken som gör att även fast inte ett enda ord yttras under de cirka fyra timmar det tar att ta sig igenom äventyret så väcker man ändå sällsynt starka känslomässiga band till de två bröderna och deras öden. Detta förstärks även av hur spelets kontroll är utformad då man styr båda bröderna simultant med varsin styrspak på handkontrollen. Kontrollmetoden är intressant och innovativ men känns aldrig riktigt klockren och vore inte spelets tempo och problemlösning så väl avvägt hade kontrollen enkelt kunna bli en källa till stor frustration. Utmaningen ligger därför till större delen på en relativt banal nivå, problemlösningen är bitvis barnsligt enkel och det är ett ytterst fåtal tillfällen då man som spelare behöver vara försiktig för att inte misslyckas. De gånger man som spelare faktiskt tvingas spela om ett parti beror det oftast på ett antal irriterande buggar och inte på spelets utmaning i sig, således är det inget problem att ta sig igenom hela spelet i en enda sittning.



Brothers: A Tale Of Two Sons är en vacker och inspirerande spelupplevelse som under ytan döljer mycket vi som spelare sällan får ta del av. Brödernas saga är en hyllning till nordisk mytologi och sagotradition samtidigt som den är en väldigt personlig berättelse om skuld, syskonkärlek och rädslan för att bli övergiven. Uttrycken den tar sig är ofta färgstarka och aningen barnsliga men bakom den lekfulla ytan döljer sig ett vemod och mörker som långsamt smyger sig på och blir mer drabbande än vad man först kunnat ana. Spelet är självklart inte utan sina brister, men när eftertexterna rullar så är det inte den simpla problemlösningen eller de enstaka buggarna som man tar med sig från den här resan. Det är sagan om de två bröderna man minns, de prövningar de måste övervinna och en påminnelse om att för att kunna säga någonting om en kultur, eller ett folk, måste det ibland kanske betraktas utifrån.


fredag 6 september 2013

Tillbaka i skuggorna

image

Efter att den legendariska spelskaparen Tim Schafer hade enorma framgångar på gräsrotsfinansieringsplattformen Kickstarter med sitt projekt Double Fine Adventure (som bytt namn till Broken Age) öppnades dammluckorna för en veritabel flodvåg av spelutvecklare som ville pröva lyckan att få sina projekt finansierade. Nu över ett år senare kan vi konstatera att vad som först verkade ha potential att revolutionera hela spelbranschen kanske inte riktigt var den frälsning många hoppades på. Broken Age är inte ens ute än och en del andra ambitiösa projekt har antingen blivit försenade, misslyckats helt eller inte levt upp till hoppfulla fans förväntningar. Men av de hundratals spel det sökts finansiering för på Kickstarter finns det trots allt ett respektabelt antal som verkar riktigt lovande. Om man låter Harebrained Schemes kickstarterfinansierade rollspel Shadowrun Returns tjäna som exempel på vad vi har potential att få uppleva i framtiden så kan man minst sagt säga att den ser ljus ut, i vart fall för dystopiska framtidsvisioner likt den som skildras här.

Receptet för framgång på Kickstarter har hittills i stor utsträckning varit att tilltala äldre spelares nostalgikänslor över klassiska och ibland bortglömda spelserier. Av de projekt vi sett lyckas över förväntan med sin finansiering så är det en mycket stor andel som marknadsförs som andliga uppföljare till äldre klassiker. Rutinerade spelskapare har på Kickstarter fått möjligheten att bygga vidare på sina gamla kreationer och finansiera projekt som traditionella utgivare och distributörer inte vill ta risken att förlora pengar på. Spel som kanske inte sålde i några imponerande upplagor när de först släpptes men som har trogna fanskaror kan nu få en sorts upprättelse och renässans genom nya delar av klassiska serier eller nya spel som på något sätt återknyter till de gamla. Spel som Project Eternity, Torment, Wasteland 2, Armikrog, Mighty No 9 och Shadow Of The Eternals är samtliga utvecklade som direkta eller andliga uppföljare på klassiska och älskade spel. Till denna skara hör även i allra högsta grad Shadowrun Returns.



image


Bakom namnet Harebrained Schemes hittar vi den för de flesta antagligen obskyra, men i vissa kretsar legendariska, spelskaparen Jordan Weisman. Weisman har arbetat inom spelindustrin i närmare tre decennier, främst med att utveckla klassiska bordsrollspel. Han är mest känd som upphovsman till det kultförklarade rollspelet Shadowrun som såg dagens ljus för första gången 1989. Ett vanligt missförstånd vad gäller Shadowrun Returns är att Weisman även var med och utvecklade det numera klassiska SNES spel från 1993 av den Australiensiska spelstudion Beam Software. Även fast det i Shadowrun Returns finns tydliga referenser till sin förlaga på SNES så var Weismans personliga bidrag till det spelet troligtvis högst begränsade, om han överhuvudtaget var inblandad i utvecklingen. Istället har Weisman fortsatt att utveckla både bordsrollspel och sedermera även TV- och datorspel. 2007 lyckades han återfå licensen till sin skapelse Shadowrun från Microsoft, som efter att ha använt den till ett multiplayer-FPS som fick ett mycket svalt mottagande inte såg någon potential i varumärket. Med en ny studio kunde han därmed påbörja arbetet att återupprätta Shadowruns kultförklarade rykte och idéerna till ett nytt spel i serien tog sakta men säkert form.

Spelet är en återgång till rötterna inte bara för Weisman och den besynnerliga värld som är Shadowruns universum, utan även en resa tillbaka i tiden för den västerländska rollspelsgenren i stort. Shadowrun Returns är i alla avgörande aspekter en retrodoftande hyllning till 90-talets era av spel i stil med Fallout, Baldurs Gate och inte minst Shadowrun till SNES. Med en simpel spelmekanik som nästan känns konservativ i sin enkelhet och ett klassiskt tvådimensionellt isometriskt perspektiv finns det egentligen ingenting som uppenbart vittnar om att detta är ett spel från 2013 och inte från 1998. Den stora styrkan här ligger dock just i återhållsamheten. Genom att röra sig på klassisk och beprövad mark undviker man fällan att genom krav på nytänkande eller innovation riskera att skapa en spelmekanik som ställer sig i vägen för upplevelsen och berättandet.

image

Behållningen med Shadowrun Returns är utan tvekan den underbart bisarra spelvärlden och de otroligt välskrivna karaktärer och historier som befolkar den. Berättelsen om den gamle vapendragaren som från andra sidan graven ber om hjälp att ställa hans mördare inför rätta kanske inte är något litterärt mästerverk, men det är skriven med sådan värme och känsla för detaljer att det blir omöjligt att värja sig. Det som börjar som en deckargåta och jakten på en mystisk mördare utvecklar sig snart till ett familjedrama med inslag av religion, konspirationer och en kamp för att rädda världen. Det är en fröjd att följa med på resan och som spelare vill man vända på varje sten för att hitta ledtrådar till att lösa mysteriet. Att det hela dessutom utspelar sig i en härligt märklig värld där klassisk tungt William Gibson-inspirerad cyberpunk, komplett med den virtual-reality doftande internetmotsvarigheten ”cyberspace”, blandas med traditionella fantasyklichéer fyllda med magi, dvärgar, alver, orcher och troll, bildar en härligt surrealistisk och äventyrlig stämning där ingenting känns osannolikt.

Mekanisk kretsar spelet främst kring ett turordningsbaserat stridssystem där man mellan konfrontationerna fritt kan röra sig i miljön och interagera med omgivning och karaktärer. Striderna påminner främst om de i Xcom: Enemy Unknown, om än betydligt förenklade, och lyckas till stor del väl i att vara både utmanande och belönande utan att ge upphov till för stor frustration. Eftertänksamhet, försiktighet och taktiska överväganden belönas och konfrontationer som till en början tycks hopplösa eller övermäktiga ställs snabbt i ett nytt ljus om man är noggrann med att lägga upp sin strategi och utnyttjar de olika karaktärsklassernas olika förmågor. På det stora hela känns spelet aldrig orättvist och precis som i Xcom är eventuella misslyckanden alltid spelarens egna fel. Utöver stridssystemet består den övriga spelmekaniken främst av klassiska och beprövade system för att uppgradera karaktärernas utrustning och förmågor. 

image

Shadowrun Returns är varken speciellt långt eller svårt. Det innehåller relativt lite att göra utöver den huvudsakliga kampanjen som i sig är något kortare än vad vi är vana vid i denna genre. Dessa tillkortakommanden vägs dock upp av att spelet i en tydlig hyllning till sitt arv som bordsrollspel har förpackats med en editor där spelare själva enkelt kan skapa nya äventyr att dela med sig av till andra. Men främst vägs spelets brister upp av den otroliga känsla för detaljer som genomsyrar alla spelets aspekter. Det är en välpolerad och njutbar spelupplevelse i en underbart fantasirik värld fylld till bredden med intressanta och välskrivna karaktärer och historier som visar hur långt man kan komma med tidlös design och tydligt fokus. Komplett med en enkel men i stort felfri spelmekanik och en editor som det ska bli oerhört spännande att se vad fansen kommer kunna åstadkomma med gör detta Shadowrun Returns till ett av detta års hittills mest njutbara upplevelser som inget som uppskattar klassiska rollspel får missa.